Wetrip — Proyecto UX/UI

Introducción

Hace no mucho tiempo, en una galaxia no muy lejana, me lié la manta a la cabeza y me inscribí en la edición de Madrid de USER EXPERIENCE IMMERSIVE de UXER SCHOOL, un programa intensivo de dos meses con el que quería retomar el contacto con el diseño web… Pero el diseño web ya no existe: ahora existe el diseño centrado en el usuario. Afortunadamente, atrás quedaron los días en los que las páginas web se hacían con un ancho fijo y se llenaban de información distribuida de cualquier manera. ¿Recordáis?

Página de Web Design Museum 2003
Si echáis de menos estos diseños, id al Web Design Museum

 

Ah, las tablas, las tres tipografías disponibles, los grises Windows y todo mezcladísimo sin orden ni concierto. Éramos jóvenes e inconscientes…

El salto al UX ha sido definitivo porque va más allá del diseño, que se convierte solo en un instrumento para que el usuario pueda disfrutar de una experiencia eficaz y satisfactoria con un dispositivo que ya no se limita a ser una pantalla de 960px de ancho. Las interacciones de diseño trascienden las formas, y el objetivo es mejorar la vida de la gente.

Igual ya sabéis todo esto. Yo lo sabía, pero nunca viene mal que te lo cuenten un puñado de expertos que saben bastante más que tú, así que gracias a todos los mentores de Uxer School por traspasarme todos sus conocimientos. Tras años de autodidactismo, es muy maravilloso que alguien te explique las cosas.

En Uxer School se combinan las clases teóricas con la muy necesaria práctica, y aquí está el resultado de dos meses de ardua investigación, iteración y trabajo: WeTrip!

Tras decantarnos por el campo de los viajes y el turismo, y con la intención de investigar el turismo colaborativo, comenzamos a barajar varias posibilidades: todas pretendían facilitar la experiencia de viaje a nuestros potenciales usuarios en conexión con otros usuarios, de manera que todos salieran beneficiados.

PRIMERA FASE: MAPEO/ DESCUBRIR

En la primera fase, realizamos varias entrevistas para descubrir a nuestro usuario potencial. Tras un screener donde escogimos un grupo de edad, entre los 30 y 45 años, realizamos varias entrevistas bastante exhaustivas donde pretendíamos descubrir los patrones de viaje de nuestros potenciales clientes. Del análisis de todas las entrevistas surge nuestra Matriz de síntesis:

Destilamos un arquetipo que sería nuestro usuario final. En nuestro caso, creamos un persona que resultó ser una mujer soltera, que viaja en grupo y que realiza una planificación independiente de sus viajes, lejos de los paquetes de viaje y de las experiencias que venden las agencias de viajes. Nuestro usuario busca experiencias únicas y un equilibrio entre el viaje totalmente improvisado y aventurero y uno excesivamente planificado: un aventurero racional.

 

Creamos también un mapa de empatía que define lo que nuestro usuario percibe y cómo lo percibe, algo que nos ayudará a detectar sus necesidades y carencias, no solo las que ha manifestado abiertamente, sino aquellas más escondidas y difíciles de percibir.

SEGUNDA FASE: EXPLORAR

En esta segunda fase estudiamos aún más al usuario, centrándonos en sus problemas y necesidades.

Con el Customer Journey analizamos el recorrido completo del usuario a la hora de planificar y realizar un viaje para detectar sus puntos de color, qué problemas afrontan cuando emprenden un viaje, las carencias y los momentos en los que echan en falta una ayuda extra.

 

Establecimos cuatro fases en el journey de nuestro usuario: decisión, planificación, viaje y regreso.

Detectamos que nuestro usuario no tenía tiempo para dedicarle a la fase de planificación, ya que su trabajo apenas le deja tiempo libre. Tampoco le gustan las herramientas de planificación que existen (google trip…), porque son demasiado rígidas.

Mediante el Point of view definimos sus necesidades de la siguiente manera:

1. Ahorrar tiempo a la hora de planificar el viaje, porque no dispone de tiempo libre.

2. Encontrar información fiable y organizada, porque pierde tiempo contrastando información.

3. Planificar el viaje con sus amigos fácilmente, porque es complicado disponer de tiempo para reunirse y planificar el viaje.

4. Descubrir cosas auténticas, viajes diferentes, porque le aburren los viajes típicos.

Point of View
Matriz de necesidades

 

A continuación, trabajamos el mapa de stakeholders para ver qué o quién está alrededor de nuestro usuario. Definimos los siguientes factores:

1. Sitios de información online: Trip Advisor, Lonely Planet…

Aquellos sitios donde el usuario encuentra información de calidad con la que comienza la planificación de su viaje.

2. Entorno social: Familia, amigos y redes sociales que le proporcionan inspiración para elegir un destino.

3. Empresas de turismo: compañías aéreas, booking, airbnb… Sitios donde el usuario contrata todo lo necesario para su viaje: transporte, alojamiento…

4. Información secundaria: datos de interés en el destino, actividades: museos, lugares, gastronomía…

5. Organismos: embajadas, ministerio asuntos exteriores… Lugares oficiales que proporcionan información básica para viajar: visados, vacunas, cambio de moneda, idioma…

Al fin, utilizamos toda la información recabada en nuestra investigación para concretar aún más las necesidades o pains del usuario:

Esto se sintetizó en forma de pregunta en el Desafío de diseño.

TERCERA FASE: CONSTRUIR/IDEAR

Con el objetivo de recabar feedback, realizamos un brainstroming con compañeros, del que emergen los Insight Clusters.

Mediante la Selección de ideas escogimos las más equilibradas entre deseables y útiles, y construimos un Storyboard que explica detalladamente los problemas del usuario y las soluciones que aporta nuestra plataforma.

CONCEPTO

Tras estos análisis, decidimos orientar finalmente nuestra app hacia un usuario que quiere organizar de manera práctica y sencilla la información del viaje para poder compartirla con su grupo de amigos y también con otros viajeros. Incorporamos la función de votaciones, para que el grupo pueda aportar soluciones al viaje, votarlas, y decidir entre todos, puesto que un problema común de nuestro usuario es la falta de tiempo y de herramientas para ponerse de acuerdo en común.

El segundo problema se refiere a la falta de organización de la información, con lo que creamos una app con un sistema de carpetas que reúnen y clasifican la información de manera personalizada y que además permite compartir esta información con otros viajeros, de manera que se vaya formando una base de datos colectiva que aporte experiencias únicas.

Con la propuesta de valor damos forma definitiva a nuestra idea, que se resume de la siguiente manera:

Con el Lienzo de negocio y el Lean Canvas detallamos nuestros recursos, canales y fuentes de ingresos.

Lienzo de propuesta de valor
El lienzo de modelo de negocio
Un modelo de negocio sustentable

 

Nuestra aplicación puede obtener beneficios de varias maneras. Nuestra propuesta es utilizar un modelo freemium, que permite usarla gratuitamente pero que cobre una cantidad simbólica por ciertas funcionalidades como la descarga de la información para consultarla offline.

También se pueden obtener beneficios de entidades que busquen visibilidad, como compañías de seguros, y de la venta de datos de comportamientos de usuario.

Con las User stories fuimos detallando las funcionalidades que tendría nuestra solución y realizamos una selección de las que eran más prioritarias: recabar información, organizarla, votaciones y explorar otros viajes.

En este punto y tras volver a analizar nuestros datos, tuvimos que descartar algunas de las ideas iniciales, ya que de lo contrario la aplicación quedaría saturada y perdería sencillez y valor.

FUNCIONALIDADES

 

Tras definirlas, nos centramos en trabajar la Arquitectura de la informacióny realizamos el Diagrama de flujo, que nos ayudó a esquematizar la estructura de la app.

Finalmente, con los Wireframes trasladamos las historias de usuario a prototipos y definimos la interfaz definitiva de la app.

CUARTA FASE: TESTEAR

La última fase del proyecto consiste en testear, conseguir feedback real de los usuarios, medir resultados y analizarlos para poder pulir detalles y contrastar qué no funciona. Obtuvimos muchas respuestas a través de la matriz de feedback.

RESULTADO

Con Wetrip puedes:

1. Crear un viaje

2. Invitar a tus amigos para que participen en la organización

3. Agregar información de tus fuentes o de manera manual

4. Encontrar información básica del destino

5. Explorar viajes de la comunidad de viajeros

6. Descargar offline toda la información del viaje

7. Llegar a acuerdos con tu grupo mediante votaciones de alojamientos, planes, etc.

CONCLUSIONES

 

Trabajar en este proyecto ha sido una manera tanto práctica como creativa de entender realmente que el verdadero protagonista de nuestro trabajo es, en definitiva, el usuario: la persona para la que ideamos nuestro producto. Desde esta perspectiva exterior, al ir más allá de la experiencia propia y del conocimiento particular, creamos soluciones que cubren necesidades específicas en lugar de crear nuevas necesidades.

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